Contenu | Menu | Recherche

Where there's a whip, there's a way !

Sig : La Cité des Lames

.

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ouvrage de 380 pages en couleurs.

Description

Sig : La cité des Lames est la première version française du jeu, basée, en partie, sur la troisième édition en version originale.

Khelren, pour la version française, a compilé des informations publiées dans les deux précédentes éditions de Sig. Il a ajouté des passages du SRD ainsi que des explications issues de son ouvrage Le Fer et le Froid, afin de clarifier divers points de règles d’un jeu Forged in the dark, rendant l’ouvrage autosuffisant pour le public francophone.

Le livre s'ouvre sur la page de garde, 1 page de titre et 1 page blanche. Viennent ensuite les pages de crédits, de mentions légales, et de sommaire (3 pages pour le tout)..

Chapitre 1 : Les Bases (64 pages) s'ouvre sur 5 pages comprenant notamment une brève présentation du jeu et de son univers, les références qui ont inspiré l'auteur, la mise en place du jeu, et des outils de sécurité émotionnelle. 2 pages dédiées au jargon utilisé en jeu terminent cette première partie.

Le système de jeu est présenté en 46 pages. Après 7 pages détaillant le système de base, sont abordées les principales règles du jeu comme les actions, le stress et ses conséquences, la résistance, les armures et les blessures et la mort. L’utilisation des horloges est détaillée en 12 pages, incluant un exemple de situation en jeu de 5 pages. Les jets de chance sont présentés en 3 pages, et la gestion de l'argent en 4 pages.

Les règles concernant les factions sont développées en 8 pages. Sont détaillés les rangs, les relations aux autres factions et le contrôle de domaines.

Le chapitre prend fin sur 2 pages dédiées à l'expérience des personnages.

Chapitre 2 : Création des Personnages (68 pages)
La Bande, qui regroupe les personnages des joueurs, est tout d'abord détaillée en 4 pages. Suivent cinq bandes, développées en 20 pages, utilisables et personnalisables par les joueurs à la création de leur bande.

Les règles consacrées à l’équipement et à ses effets tiennent en 3 pages. La création des matois, expliquée en 9 pages, précède une liste détaillée des dix peuples et dix cultures d’origine, ainsi que des dix dévotions possibles offertes aux personnages à leur création.

Chapitre 3 : La Mission (24 pages) est consacré aux règles permettant de mener à bien une mission. Il aborde la planification (via le choix de la cible, et le type d’approche notamment), et l’engagement de l’équipe dans la mission. Puis, l’auteur propose trois options tactiques pour le travail en équipe des personnages. Un exemple de mission de huit pages conclut le chapitre.

Chapitre 4 : Temps Mort (18 pages), détaille les règles spécifiques pour gérer les différentes phases de temps morts, les temps, en jeu, entre deux missions. Ainsi, sont listées les différentes récompenses qu’il est possible d’obtenir, les retombées suite à une mission, et une liste des diverses activités qu’il est possible de réaliser entre des missions. Les règles d’expérience sont abordées sur la dernière page du chapitre.

Chapitre 5 : Sig et le Multivers (146 pages) est consacré à décrire le monde de Sig. Les 3 premières pages du chapitre sont dédiées à des généralités sur le rôle et la place de Sig dans le Multivers. Puis l’ouvrage détaille plus précisément chacun des points principaux de l'univers de jeu.

  • Les plans d’existence éternels (18 pages) avec les anneaux élémentaires, conceptuels et idéologiques, accompagnés de leurs plans majeurs.
  • L'infinité des mondes primaires (35 pages), à travers les huit mondes les plus connus. Ils sont développés au travers de leurs croyances, des premières impressions, le monde et sa société, ses dangers et opportunités, et leurs influences planaires.
  • Sig, le centre du Multivers (28 pages), avec les quatre arrondissements et leurs principaux domaines. Des informations concernant l’alignement des plans et ses effets sur Sig concluent cette partie du chapitre.
  • Les factions de Sig (20 pages), au nombre de 18, sont décrites par ordre d’importance, via leur plan d’influence, leurs devoirs, avantages, objectifs initiaux et domaines qu’elles contrôlent.
  • Les habitants de Sig (18 pages) offre le portrait précis de quelques habitants de Sig (leur origine, leur loyauté, leur dévotion, des traits, et leur relation aux autres pnj.)
  • Les Puissances (17 pages), au travers des quinze plus notables. Chacune est présentée sur une page, par son nom, une courte phrase la résumant, son plan d’influence, la dévotion de leurs fidèles, l’effet octroyé par les rituels, et son objectif initial.

Le chapitre prend fin sur 5 pages d’éléments inhabituels, ajoutant des origines et cultures supplémentaires et inhabituelles, avec de nouvelles factions et puissances mineures.

Chapitre 6 : Mener le Jeu (50 pages), après avoir abordé les objectifs, principes et manœuvres du MJ en 11 pages, ce chapitre traite de la façon de mener une première session en 5 pages, et fournit quatre scénarios (21 pages). Suivent alors 9 pages de missions simples, qui sont neufs approches du jeu, avec chacune deux missions types, accompagnées de leurs horloges de mission.

La dernière section du chapitre est une liste de 3 pages de conseils pour adapter le jeu aux joueurs via la personnalisation des personnages et la création de mondes primaires.

2 pages de table des matières mettent fin à l’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 30 août 2022.  Dernière mise à jour le 4 janvier 2023.

Critiques

Lesendar  

1 ) C'est quoi ?
Sig : La cité des Lames.
Un jdr traduit et "amélioré" par Khelren. Motorisé par le "Forged in the Dark" (FitD) à la Sig-Sauce.

2 ) je l'ai découvert...
Via le Grog.

3 ) Tu pensais trouver quoi ?
Un JDR de Fantasy planaire, un truc à la Planescape, mais plus coloré, vu les illustrations du livre. J'avais un souvenir du jeu vidéo assez mitigé et ma lecture, du jdr, il y a quelques années, m'a laissé des souvenirs peu enthousiastes.
Du coup, on va dire que je ne partais pas convaincu, mais au moins curieux.

4) Et tu as trouvé ?
Un jeu très attirant.
Dès les premières pages, j'ai été happé par ma lecture.
J'ai eu très rapidement des images assez motivantes en tête. Des scènes à faire jouer s'enchaînaient dans mon esprit !
Je voyais bien ce petit côté Nightprowler, mêlé de Wastburg, dans un monde avec des portes ouvrant sur d'autres mondes.
J'imaginais bien le dialogue qu'il est possible d'avoir avec des divinités oubliées ou vivantes.
J'avais follement envie de voir ma petite bande gonfler les rangs d'une faction influençant la cité.
Le système est clairement expliqué, ce qui avec Khelren est quelque chose de pas surprenant du tout. Il arrive à être clair dans ses explications (je pense évidemment à Dominion !).
Bref, j'ai trouvé quelque chose qui me donne envie de jouer avec, et c'est fait, en tant que joueur !
Dans Sig, on interprète le bas d'une échelle du pouvoir dans le jeu des factions. On interprète les petites mains qui font que les factions ont de l'influence sur les différents quartiers, très typés, de la cité.
On représente une petite bande qui va, au cours des missions et aventures, conquérir les territoires d'autres bandes, faisant ainsi gagner de l'influence à notre propre faction.
Si bien qu'il va être possible de se retrouver avec des nouveaux territoires, de nouvelles possibilités d'action, et une puissance grandissante sur le terrain.
Le jeu des factions n'étant pas fixé, il est possible de se faire grignoter des territoires, mais aussi de s'allier avec d'autres factions ou d'entrer en guerre par ailleurs. C'est très riche et ça permet de faire beaucoup beaucoup de choses variées pour satisfaire toutes les envies d'une table !
Ce qui est chouette, c'est qu'on peut préférer jouer dans les rues, tout en ayant aussi la possibilité de jouer dans des sphères plus élevées. Il n'y a pas vraiment de contraintes à ce niveau là. C'est vraiment la table qui fait le jeu.
A la nôtre, par exemple, les joueurs sont partis dans l'idée qu'on dirige un service postal assez important dans Sig, avec des abonnements à nos différents services. Jamais je n'aurais pensé que notre table irait dans cette direction. D'ailleurs, jamais je n'aurais imaginé la plupart des choses faites par notre table.
C'est la force de Sig.
Ajoutez à ces aventures "street level", la possibilité d'interagir avec des plans primaires, avec des artefacts et des personnes d'autres univers, vous aurez un truc tellement fou que l'envie de jouer sera très forte.
Les règles appuient bien ces possibilités (il y a même une des caractéristiques des personnages qui peut donner vie à des vérités du jeu).
Chaque joueur appartient à la même bande, mais a sa propre identité via son peuple, ses origines et ses dévotions. Sachant que dans Sig, les divinités existent et que par moments, il sera possible que la cité soit reliée au plan dont on est le plus proche et que cela influencera le jeu. Les persos sont différents, même en prenant le même peuple et la même origine, car les dévotions, elles, seront probablement différentes. C'est un peu comme des alignements, mais qui donnent des effets concrets en jeu :)
Les principes du MJ, les règles propres au MJ sont assez classiques pour les PbtA et les FitD, mais assez clairement expliqués, je trouve, pour qu'on puisse jouer assez facilement après leur lecture !

5) Ton avis dessus?
Comme tous les FitD, il demande un réel travail d'appropriation par la table. Il faut casser les habitudes les plus ancrées dans notre pratique du jdr.
Je suis joueur actuellement. Et il y a eu plusieurs moments de flottement où les joueurs sont un peu perdus et partent dans du jdr plutôt classique.
Le risque pour le MJ et qu'il peut se laisser entraîner dans du "planplan". En soit ce n'est pas grave, c'est du jdr, dans un monde de fantasy planaire, et ça passe.
Mais, s'il n'est pas rôdé, il peut délaisser ce qui fait la richesse des jeux FitD. Il faut immerger les joueurs dans un "coup", une mission, jouer sur des flashbacks, donner aux intermissions leur rôle pour créer le monde de jeu aussi, ne pas hésiter à faire des ellipses, utiliser le stress, etc...
Bref, plein de petits détails qui font que le jeu est excellent, mais qu'il demande à prendre de "bonnes" habitudes.
Mais vraiment, voir son perso converser avec des esprits, des démons, des divinités, des objets, ouvrir des portes sur d'autres plans, monter des projets qui mêlent diverses factions de Sig et d'autres plans, c'est grisant !
On a une réelle sensation de liberté ! Et comme je le disais, chaque choix fait lors de la création de perso va typer les personnages, mais aussi la bande. On a avoir une identité de perso et de bandes différentes à chaque table. Cela ayant des effets concrets en jeu.
 
6 ) Est-ce que je le conseillerais?
Evidemment ! C'est un jeu hyper ouvert, avec un champs de possibles hyper vaste. On peut jouer vraiment ce qu'on veut. C'est d'une richesse folle. Et rien que ce qui est proposé dans le livre de base est suffisamment évocateur pour qu'on ait envie de jouer mille et une choses !

Critique écrite en décembre 2022.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques